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  Geschichte 1 Kapitel
 
Guild Wars: Prophecies, zu Deutsch "Prophezeiungen", stellt das erste Kapitel einer noch unbekannt langen Reihe weiterer spannender Kapitel des am 28.04.2005 erschienenen Spiels Guild Wars dar. Im Folgenden findet Ihr neben der Geschichte, die Ihr auf dem Kontinent Tyria erleben werdet, vor allem viele Informationen aus dem Spiel sowie Tipps&Tricks, wie man sich durch die Welt voller Gefahren von Ascalon bis auf die Vulkan-Inselkette durchkämpft. Die Geschichte

Wir starten in der Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs Ascalon. Offenbar sind wir hierher gereist, um uns der Armee des Königs im Kampf gegen die Charr anzuschließen. So müssen wir zuerst einige Aufgaben erledigen, bis wir letztlich unsere Prüfung ablegen können. Unser erster Auftrag führt uns gemeinsam mit Prinz Rurik in den Kampf gegen einen Anführer der Charr, welchen wir nahe einer Höhle stellen und seiner gerechten Strafe zuführen.

Zwei Jahre sind inzwischen vergangen und bei unserer Rückkehr müssen wir mit Entsetzen feststellen, dass schreckliches geschehen ist. Das Königreich Ascalon ist größtenteils völlig verwüstet und die Charr rüsten zum letzten Schlag gegen das letzte Aufgebot der Ascalonier. Der verzweifelte Kampf gegen die Charr führt uns vom Großen Nordwall bis tief ins Kriegsgebiet, wo wir von der Armee der Charr in die Flucht geschlagen werden. Ascalon ist verloren und so schließen wir uns Prinz Rurik und dem Großteil der Ascalonier auf der Flucht nach Kryta an. Unterwegs müssen wir die nördlichen Zittergipfel durchqueren, wo die Deldrimor-Zwerge unter Führung von König Jalis Eisenhammer gegen die Steingipfel-Zwerge kämpfen.
Dank der Hilfe der Deldrimor-Zwerge gelingt uns die Flucht über die Zittergipfel, wobei allerdings auch Prinz Rurik sein Leben lässt. Trotz dieses Verlustes erreichen wir überglücklich Löwenstein, die Haptstadt Krytas. Doch kaum haben wir es uns in unserer neuen Heimat bequem gemacht, erfahren wir schon vom nächsten Unheil, denn auch Kryta wird bedroht. Überall im Land brechen die Toten aus der Erde und terrorisieren die friedliebende Bevölkerung. Wir beschließen, uns dem Weißen Mantel im Kampf gegen die Untoten anzuschließen und erfahren dadurch, dass der Schlüssel des Ganzen das Zepter von Orr zu sein scheint. Zu allem Überfluss greift nun eine dritte Fraktion in den Kampf ein: Die Glänzende Klinge überfällt eine Gruppe der sogenannten Auserwählten und bringt sie in ihre Gewalt. Unsere Aufgabe besteht nun darin, die Gefangenen zu befreien. Zwar gelingt es uns die Auserwählten vor dem sicheren Tod zu bewahren, gegen die glänzende Klinge haben wir jedoch keine Chance. Zu unserer Überraschung entpuppt sich die Geschichte ganz anders, als wir es die ganze Zeit dachten. Wie wir erfahren, dient der Weiße Mantel in Wirklichkeit den Mursaat, einer durch und durch bösen Rasse, die nur eines im Sinn hat: Alles Leben zu unterjochen.

Trotz unserer Hilfe ist es für die Glänzende Klinge jedoch längst zu spät. Von einem ihrer eigenen Männer verraten, müssen wir erneut die Flucht antreten. Mit Hilfe des Zepters von Orr und des mächtigen Wesirs Khilbron gelingt uns am Ende tatsächlich die Flucht über das Meer in Richtung Kristallwüste. Unterwegs erfahren wir, dass wir alle Teil einer uralten Prophezeiung seien. Wir sind die Auserwählten, die einzigen, die es noch schaffen können, das Böse aufzuhalten. Nachdem wir in der geheimnisvollen Kristallwüste 3 Prüfungen bestanden haben, vollziehen wir den Aufstieg und machen uns auf den Weg, die Prophezeiung zu erfüllen. Dabei hilft uns in erster Linie der uralte Drache Glint, welcher uns sowohl mit der Prophezeiung, als auch unserer Aufgabe vertraut macht.

Unser Ziel sind die Feuerinseln im Südwesten. Bevor wir jedoch zu diesem Ort reisen können, führt uns unsere Reise zuerst in die südlichen Zittergipfel. Hier treffen wir auch wieder auf unseren alten Freund Jalis Eisenhammer, dessen Königreich von Mursaat und Steingipfel-Zwergen regelrecht überrannt wurde. Mit unserer Hilfe gelingt es den Deldrimor-Zwergen jedoch, die Feinde zurückzuschlagen und das Portal zu den Feuerinseln zu erobern.

Unser Ziel liegt nun zum Greifen nahe. Wir müssen lediglich das Zentrum des Vulkans erreichen und damit unsere Prophezeiung erfüllen. Doch wir wurden erneut getäuscht! Der uns freundlich gesonnene Wesir Khilbron entpuppt sich als der Lich, ein böses Wesen, welches mit unserer Hilfe und des Zepters von Orr in der Lage ist, eine Armee von Titanen zu beschwören und damit seinen eigenen Feldzug zur Eroberung der Welt startet. Ein letztes Mal bringen wir all unsere Kraft auf und werfen uns der Macht des Lichs entgegen. Zwar gelingt es uns, den Lich zu stellen und in die Hölle zu schicken, aus der er kam, doch die Welt ist noch lange nicht in Sicherheit. Einige Titanen sind auf dem Weg zu den noch vorhandenen Städten der Menschen und so ist es unsere Aufgabe, diese Gefahr ein für allemal zu beseitigen, damit die Bürger des Kontinents Ascalon wieder in Frieden leben können...

Besonderheiten

Prophecies ist das erste Kapitel des Spiels Guild Wars und bietet daher alle grundlegenden Spieleigenschaften und -inhalte. Es ist gerade zum Einstieg in Guild Wars sehr gut geeignet, da man ausgiebig in die Spielmechanik, die Geschichte und alle wichtigen Prinzipien eingeführt wird, ohne dass es einem langweilig wird oder man durch ein zu hohes Tempo überfordert wird. Auch ist der Inhalt des Kapitels sehr umfangreich und bietet viele, viele Stunden Spielspaß sowohl im PvE als auch im PvP.

Die 6 Klassen werden in den nachfolgenden Kapiteln alle verfügbar sein, jedoch bleiben die meisten (nicht alle) Fertigkeiten aus Prophecies auch nur Spielern vorbehalten, die dieses Kapitel besitzen.

Die Klassen

Prophecies bietet Euch 6 Grundklassen, die ihr auch in allen nachfolgenden Kapiteln wählen und spielen könnt. Eine Klasse müßt ihr euch als Primärklasse wählen, die euer Charakter auch nicht mehr ändern kann. Jedoch könnt ihr eine Sekundärklasse erlernen, die euch neue Fertigkeiten und Möglichkeiten eröffnet, welche ihr im Laufe des Spiels auch wechseln könnt.

Elementarmagier

Krieger

Mesmer

Mönch

Nekromant

und waldläufer

Fertigkeiten

Für die 6 genannten Klassen erhaltet ihr im Kapitel Prophecies jeweils etwa 75 Fertigkeiten, aus denen ihr euch sogenannte "Builds", eine Kombination aus 8 Fertigkeiten, die ihr mit in die Instanzen (Gebiete und Missionen) nehmt, zusammensetzen könnt.

Die Karten

Tyria, der Kontinent auf dem Prophecies spielt, ist mittlerweile so gut bekannt, dass schon viele Karten mit Unmengen an Informationen zu Quests und NPCs angelegt wurden, die ihr auch bei uns finden könnt.
Die PvE-Karten zeigen ausschließlich Tyria. Die PvP-Karten zeigen die Insel der Namenlosen, eine Insel, die aus allen Guild Wars-Kapiteln betreten werden kann, so dass alle Spieler gegeneinander antreten können, und ausschließlich für PvP gedacht ist.

Die Missionen

Durch die Geschichte von Prophecies führen euch 25 Missionen, welche ihr mit Ausnahme des "Spiegelbildes", ein Kampf gegen eine Kopie eurerselbst, alle bei uns nachschlagen und euch mit Hilfe der genannten Tipps&Tricks vom Großen Nordwall bishin zum Vorhof der Hölle durchschlagen könnt.
Die Missionen in Prophecies bieten in der Regel alle neben der Primäraufgabe, die gelöst werden muss, um die Mission zu bestehen, auch eine Sekundäraufgabe, die bestanden werden kann und Euch zusätzliche Erfahrungs- und Fertigkeitenpunkte beschert.

Das ist das was man so in dem ersten Kapitel machen kann
 
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